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by Giuliano Michelon

Di tutte le ambientazioni create dalla Tactical Studies Rules per il gioco Dungeons & Dragons, probabilmente, Mystara è la più nota e giocata da quell’ampia fetta di giocatori italiani, oggi quarantenni, che si avvicinarono al gioco più bello del mondo negli anni ’80. Il gioco aveva mosso i suoi primi passi circa un decennio prima ma, specie nel panorama anglosassone, dilagava nella versione “avanzata” e concepita direttamente da Gary Gygax[1]. In Italia, sebbene Advanced Dungeons & Dragons fosse reperibile, venne dai più adottata come gioco di riferimento, la sua versione “base” (nota semplicemente come Dungeons & Dragons) scritta solo in un secondo tempo da Frank Mentzer, illustrata da Larry Elmore e Jeff Easley e, soprattutto, tradotta in italiano e resa quindi accessibile ai più dalla Editrice Giochi.

Diversamente dalla tradizionale formula, adottata per le due edizioni del gioco avanzato e successivamente ripresa dalla Terza Edizione in avanti, che prevede le regole suddivise in tre manuali base (manuale del giocatore, manuale dei mostri e manuale del dungeon master) il gioco base vedeva le sue regole suddivise, non per destinatario ma bensì per livelli di gioco, in cinque bellissime scatole colorate: scatola rossa per le regole Base, scatola blu per le regole Expert, scatola verde per le regole Companion, scatola nera per le regole Master e infine la scatola dorata per le regole Immortal. Oggi quell’insieme di regole è conosciuto semplicemente con l’acronimo di BECMI o OD&D (Old Dungeons & Dragons) anche se quest’ultima, a mio avviso, è fuorviante in quanto, come detto, non si tratta della versione più vecchia del gioco.

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Fin a partire dagli anni ’70, per il gioco Advanced Dungeons & Dragons, cominciarono ad uscire sul mercato non solo molte avventure ma anche veri e propri mondi (ambientazioni) nei quali far interagire i propri personaggi. Le prime di queste ambientazioni ufficiali non furono altro che le due ambientazioni create dai due autori principali del gioco, Gary Gygax e Dave Arneson, per giocarci con i propri gruppi di amici: Grayhawk e Blackmoor. A queste, in oltre vent’anni, ne seguirono tante altre: Dragonlance, Forgotten Realms, Ravenloft, solo per citare le più famose.

Il gioco base, che fino a quel momento, aveva sviluppato le sue storie in maniera anche abbastanza disomogenea e poco dettagliata, scoprì d’un tratto di avere bisogno di definire quanto finora sviluppato e genericamente inserito all’interno di un “mondo conosciuto” dai caratteri, appunto, fin troppo generici. Se oggi esiste l’ambientazione di Mystara lo si deve essenzialmente al lavoro di un team di persone, per lo più freelancer e appassionato assoldati a progetto dalla TSR che, sotto la guida e il coordinamento di Bruce Heard, gettarono le basi di quella che è oggi, credo, una tra le più vaste e seguite ambientazioni per Dungeons & Dragons.

Quali furono i segreti del successo e della longevità di Mystara rispetto ad altre campagne? A mio avviso, per il pubblico italiano, a giocare una forte attrazione fu il fatto che fu la prima versione ad uscire (quasi) interamente tradotta. Tolto pertanto di mezzo l’ostacolo della lingua, a volte insormontabile per i ragazzini di 13, 14 anni dell’epoca, altri fattori di grande successo furono l’immediatezza e progressività delle regole. La qualità dei prodotti infine, penso ad avventure memorabili come “il Castello degli Amber”, “La città Perduta”, “l’Isola del Terrore” e soprattutto la linea degli Atlanti (i preziosissimi Gazetteer, della serie: “se li avete non vendeteli ma chiamatemi!”) consacrarono definitivamente l’ambientazione rendendola una delle più longeve e giocate dell’universo “diendiano”.

Tra gli aspetti che la rendono pressoché unica nel suo genere, c’è che di fatto si tratta di una ambientazione variegata, in grado di mischiare tra loro le più disparate e improbabili culture ispirate e prese direttamente dalla storia del genere umano. In secondo luogo che Mystara è un’ambientazione incompiuta e che, pertanto, maggiormente si presta alle manomissioni da parte dei suoi numerosissimi fan. Estese aree geografiche, veri e propri continenti, di questo meraviglioso ed enorme pianeta non sono mai state “esplorate” e descritte dagli autori dell’epoca. Questo ha inevitabilmente reso Mystara non un’unica ambientazione ma una ambientazione unica proprio per la sua diversità che ha come unici confini quelli della fantasia dei suoi giocatori e dungeon master.

Oggi, Mystara, a più di vent’anni dalla pubblicazione da parte della TSR della sua ultima espansione di gioco, è un’ambientazione tutt’altro che morta. Migliaia di fan in tutto il mondo portano avanti, grazie al loro lavoro, fatto puramente per passione il suo sviluppo. Il sito ufficiale della comunità internazionale di fan di Mystara è Vaults of Pandius[2] . Altre pagine degne di menzione sono la pagina facebook di Mystara Reborn[3], creata da uno dei padri fondatori dell’ambientazione, il succitato Bruce Heard e la pagina dei fan italiani, presenti sempre su facebook di Mystara Italia[4] . Infine, per il panorama italiano, va sicuramente citata la pagina di Mystara curata da Marco Dalmonte[5], uno dei suoi più attivi e fertili appassionati mondiali.

Giuliano Michelon

  1. Senza entrare troppo nel dettaglio in quanto è una storia abbastanza lunga e dibattuta dico solo che, il gioco nasce come Dungeons & Dragons ad opera di Dave Arneson e Gary Gygax. Quest’ultimo, fondatore e socio maggioritario della TSR produce, qualche anno dopo, il gioco Advanced Dungeons & Dragons (sostanzialmente per non pagare i diritti d’autore al co-inventore del gioco). Solamente diversi anni dopo esce il gioco Dungeons & Dragons sviluppato prima dal duo Moldvay e Cook e, successivamente perfezionato nella versione definitiva di BECMI da Frank Mentzer e che sostanzialmente è una versione più organica e semplificata del gioco originale.
  2. www.pandius.com
  3. https://www.facebook.com/groups/mystara.reborn/
  4. https://www.facebook.com/groups/Mystara.Italia/
  5. http://ddmystara.altervista.org/